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幾天測試工作做下來,微微總覺得夢遊2跟以前自己玩過的遊戲有着根本性的不同,不僅僅因爲精緻細膩的畫面以及深厚的歷史底蘊等等,還有一些別的地方。但是具體如何她又說不上來,直到某天看到夢遊2的一些細節策劃書,才恍然大悟。
夢遊2有一種生氣。
在夢遊2的世界裏沒有一成不變絕對靜止的事情,花有開落,月有陰晴,人有興衰。庭院裏的一株牡丹,也許幾天前還是含苞待放,幾天後你再去看,或許已灼灼盛開。京城裏的一家酒肆,也許昨日還是賓客盈門,轉眼卻會敗落,換了東家。城西的一個女子也許這個月還待字閨中,下個月卻已經嫁到城東。甚至藥店雜貨鋪的NPC們還會輪班休假。
只是小小的場景和NPC變化而已,卻給人一種動態、發展的感覺,把以往網遊那種死氣沉沉的感覺一掃而空。
夢遊2基本上各個環節都有巧思,如結婚環節的搶婚,如武功系統的自主招式設計,如職業設計裏的士族(讀書做官然後按等級召喚護衛戰鬥,可參考西方的召喚系理解)……
種種奇思妙想貫穿了整個遊戲,但是夢遊2最大的特點,卻是真正把生活系統與江湖系統並行起來了,玩家在夢遊2裏,既可以笑傲江湖,也可以做個完全遠離江湖的生活類玩家。
這在網遊中是非常少見的。網絡遊戲一向涇渭分明,戰鬥就是戰鬥,生活就是生活,就算戰鬥型遊戲裏有生活系統,那也只是輔助類的小遊戲而已。
網遊開發商們不是不想做,而是做不了。國內的開發商們爲了省錢省事,大都是直接購買國外的引擎,而國外的引擎要麼以戰鬥升級爲主、生活類爲輔,要麼以生活養成爲主、戰鬥適當調節,於是國內的網遊套用外國的引擎做成成品之後,自然也無一例外地受到了限制和束縛,成了千篇一律的模式。
但肖奈是自主開發的引擎,當然就可以完全跳出這個模式,自由地做出自己想要的東西。
不管怎麼說,這些創新還僅僅侷限於遊戲範疇,真正能稱之爲戰略性創新的,卻是夢遊江湖2的生活系統,把C/S和B/S結合了。