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於是這就又回到了那個世紀難題,四核的資源分配。

地圖上的資源從來都是固定的、有限的,就好比每分鐘會刷多少個兵,野區有多少組野怪,它不會因爲任何事情而改變。

但同時,這些資源又都是相對的。

打個比方,英雄聯盟這個遊戲在前十分鐘中路一共會刷新107只小兵,每隻小兵在提供經驗的同時也會給擊殺它的英雄提供經濟。

作爲一個職業選手,在沒有任何干擾的情況下十分鐘補100刀是基本功,在職業賽場兩邊選手高強度博弈的情況下也要差不多90刀纔算及格線,但如果涉及到地圖資源,比如小龍、先鋒甚至河蟹的爭奪,這個及格線便又會進一步下降。

將一切擊殺拋出在外,單想從兵線經濟上壓制對位,要做的無疑就是想辦法讓他不喫兵,或者說喫不到兵。根據峽谷相對論,我喫十個兵,你一個兵不喫,等於我喫二十個兵。

至於要怎麼讓你不喫兵,就又涉及到了線上換血。就拿上路舉例,傑斯將慎的血量壓至殘血,同時自身保有了十分健康的血線,具備越塔條件,慎就不得不放棄被推進塔的兵線而選擇回城補給。

而傑斯則可以在推一大波線進塔之後選擇回城,再然後回到線上的傑斯相對於慎,就是一個超前發育的狀態。

單核或者雙核的陣容根本,就是犧牲工具人的發育而讓這兩個核獲得超前的發育,從而Carry比賽,拿下勝利,這也是此前大多數對局中AD和中單位置的經濟相對於上單和打野來說遙遙領先的根本原因。

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