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在初高中不讓用智能機的時代我自認爲拿着個可以上網的按鍵機看的小說也算多,就算是我個人第二不喜歡的玄幻類小說裏,也存在我個人認爲最好看的部分,就是主角剛剛晉升了一點然後拿了一點品質尚佳的武器道具擁有一兩個還能用的能力,那個時候主角能力有限,面對劇情上稍微強大一些的敵人打起來也不得不靠一些奇淫巧技,戰鬥看起來也比較有趣。等到後期主角成長起來後戰鬥就變成站樁對波或者一擊破虛空一掌滅萬軍那種程度了,看起來就會比較無聊。
所以我在寫小說的時候爲了保持這種有趣感全程都控制着主角們的強度,讓他們全程保持在“不強”“必須得靠思考才能取勝”的程度,顧問的魔法少女系統升級後設定上可以使用所有他認爲是魔法少女的角色能力,但書裏基本都在使用曉美焰巴麻美沙耶香和小黑四人的能力,這也是爲了防止能力太多太強減少戰鬥的有趣程度。不過因爲會顯得這個加強有點徒有其表所以dlc裏也用了魔卡少女櫻、盾娘和赫敏這些能力,寫完也有點後悔,因爲寫出來了之後就沒有不用的道理,顧問能選擇的能力越多打起來就越沒有“智鬥”的緊張感。JOJO的戰鬥好看大概也是這個道理,主角團每人全程都只有一種能力,偶爾主角會在零星幾個階段進行強化,戰鬥時的選擇很少,所以更考驗對單一能力的開發和運用。
骨先森也加了吟唱前搖和法力上限的限制,畢竟沒有超能力的角色戰鬥起來就只是拳腳打鬥,而骨先森和顧問兩個設定上身體很弱的那打起來必然是很難看的。
使徒的無名之獸就屬於一種威懾性能力,不然主角和boss能力相差太大也沒有撐那麼久的邏輯,當然爲了能相互智鬥boss那方的能力也沒強得太離譜,勝在人數優勢。
當然這樣也有侷限性,首先整本書的格局不會太大,雖然我也不覺得這是一件壞事,我也沒有完全的把握能掌控好大格局的故事。另外boss的壓迫感也會降低,畢竟是能和主角接近平等智斗的存在,尤其是dlc裏被身爲輪迴者的骨先森情報碾壓還多個輪迴一直當勞模壓迫感幾乎沒有,所以後面也把骨先森的輪迴優勢給削了。
然後回看自己寫的東西也發現了不少缺點,首先對劇情的推進過於迅速,一個副本其他無限流小說能寫個二三十章我基本在五到十章內就完結了,基本沒推進什麼支線,人物塑造也會比較欠缺。不過好在本書輪迴的設定,可以靠多個輪迴進行塑造,比如平行世界的顧問使徒和骨先森聖盃戰爭裏的御主們。但如此快的劇情推進速度也會影響沉浸感,不過考慮到我只能用悲劇來形容的更新速度,也算是爲讀者着想吧——同時也有我覺得推進太慢寫起來難受的原因吧。
還有因爲我對自己寫的搞笑情節沒什麼把握,所以基本都通過吐槽和說怪話製造笑點,但擔心讀者覺得不好笑所以基本都作爲主角們面臨困境時的相互安慰,這樣如果覺得好笑的有種無厘頭的感覺,如果戳不到笑點也能感受到角色們強行苦中作樂緩和氣氛的痛苦,也算以樂襯悲。