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林楓一邊聯繫各路自媒體和主播,一邊認真思考起成立工作室的可行性。
雖然林楓現在搞的遊戲規模都很小,林楓一個人就能搞定。
比如《2048》或《Flappy Bird》這樣的小遊戲,林楓一個人也能輕而易舉地搞定開發。
但林楓很清楚,像《2048》和《Flappy Bird》這樣的可以從前世搬運到這個時代並且能成爲爆款的小遊戲數目是有限的。
這就註定了林楓不可能一直靠着搞小遊戲來盈利。
而且即便是小遊戲也只是開發時候的工作量比較小,但遊戲並不是開發出來就意味着大功告成。
事實上,一個遊戲的生命週期往往漫長而複雜,後續還會涉及到許多瑣碎而繁雜的事務。
這些瑣碎而複雜的事務包括但不限於遊戲的宣傳推廣、運營維護、售後支持等。
這些事情雖然看似不起眼,但又不能說不重要。
多少遊戲製作沒踩坑,反倒因爲宣傳之類的安排不當踩坑而直接翻車呢。