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可如果繼續做受苦遊戲,胡斌真是感覺自己有些力有未逮。
雖然《只狼》都是鐘鳴的點子,但胡斌作爲主設計師反覆研究之後,自然也很清楚《只狼》的成功因素。
簡而言之,像《只狼》這種受苦遊戲,可絕不僅僅是提升數值難度、讓玩家瘋狂撲街就可以的。
在《只狼》的高難度背後,隱藏的是超一流的遊戲設計水平,包括頂尖的關卡設計、極致的戰鬥體驗、撲朔迷離的劇情、別具特色的美術風格……
所有這些內容全都做到極致之後,再去控制遊戲難度,才能形成別具一格的受苦遊戲,也就是玩家們所說的“薪火風格”。
如果關卡設計、戰鬥系統和美術風格這些內容跟不上的話,那就只會變成邯鄲學步或者狗尾續貂,玩家們是絕對不可能接受的。
所以,胡斌想做一款類似《只狼》的受苦遊戲,反覆考慮了幾個方案之後,卻最終全部推翻,沒有立項。
正發愁,辦公室外面傳來了敲門聲。
“請進。”
胡斌抬頭一看,推門進來的竟然是鐘鳴。