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“如今,新文化產業中的動漫和遊戲已經與電器、汽車並列,成爲影響世界的三大日本製造之一,而文化產業中同樣重要的音樂,尤其是流行音樂卻遲遲不能打開國際市場,在全球的影響力還不如市場規模只有日本115的韓國KPOP。外務省因此一直在策劃日本音樂的海外推廣企劃,基於日本國內音樂市場目前頭部歌手的現狀和韓國KPOP在全世界推廣的經驗,有意從女子偶像團體開始這項企劃。”
“日本如今是偶像盛世,UPFRONTAgency、星塵、AMUSE、愛貝克思等大型事務所都擁有多個偶像團體,之所以外務省今天首先邀請SME前來座談不僅是因爲覺得乃木坂46擁有推廣的潛質,也是考慮到貴社擁有衆多唱片廠牌,旗下歌手也具有很強的多樣性,西野カナ、アイドルネッサンス、LiSA、GARNiDELiA等歌手或組合跨越流行、偶像、動漫、次文化等多個領域,一旦女子偶像團體打開海外市場入口,其他類型的音樂可以順勢進入,加快日本音樂的傳播速度。”
“只是,目前日本主流的女子偶像團體,包括乃木坂46內在內,許多都基於‘可以面對面的偶像’這一理念。該理念固然大大開拓了市場,但先天存在地域限制嚴格的問題,例如握手會、演唱會,這些業務有其必要性,但隨之而來的還有高昂的差旅費用,在日本音樂市場高度飽和,必須向海外拓展的當下,對遠距離市場的開拓非常不利。因此,在向海外推廣偶像的同時,利用新技術,例如Web30、沉浸式VR等互聯網等技術,突破地域限制、距離限制和空間限制,勢在必行,邀請SCE參與此次座談就是基於這一原因。”
“外務省認爲,‘面對面’的偶像如果能與VR硬件結合,使目標受衆獲得沉浸式與近距離,虛實交融的互動體驗,推廣就有更大的成功希望,也利於日本VR硬件藉此獲得種子用戶,以此爲契機在VR硬件領域複製日本家電早年的輝煌,併成爲未來元宇宙的事實標準,或搶佔印第安納大學經濟學教授愛德華·卡斯特納瓦認爲的‘人類正在經歷從現實世界向混合現實的虛擬世界遷移’這一進程的先機,實現消費者、偶像文化、硬件設備廠家三方共贏。”
“文化與硬件共生、共興盛並不罕見。以日本文化在中國的興衰爲例,上世紀八十年代日本動畫片、電視劇在中國的廣泛傳播與日本電視機在中國大量銷售有密切關係,九十年代日本遊戲在中國產生巨大影響力也與任天堂的ファミリーコンピュータ、世嘉的MegaDrive、索尼的PlayStation密不可分。這種共生至今依然存在,如索尼集團今年四月公佈的2014年財報顯示,遊戲及網絡服務部門銷售收入增長33,遠超整體收入的58增幅,其原因就在於PS4銷售旺盛帶動了遊戲內容銷售額大幅增長。所以,外務省非常希望SCE能研究如何將偶像的握手會、演唱會與VR硬件結合起來,建立PlayStation之外又一個成功的硬件與內容的生態體系。”
“有了硬件,有了內容,還需要一個傳播的平臺,就如智能手機的APPstore,遊戲平臺的Steam那樣。外務省的偶像文化海外推廣計劃中,開拓中國市場是首要目標。由於中國政府對電視、電臺等傳統媒體控制嚴密,外務省決定通過網絡平臺進行偶像推廣,目前基本選定一家名爲coniconi的中國網站。”
在簡單介紹了coniconi的業務、主要數據和用戶畫像後,林真秀繼續道:“作爲未來一段時間承載日本動漫、偶像內容傳播的重要平臺,僅通過內容間接施加影響是不安全的。所以,外務省希望能有日本的投資基金入股該會社,進入董事會,此次邀請SIF就是基於這一設想。”
“中國有句俗話說,一客不煩二主。儘管村松桑、伊藤桑、土川桑領導的是索尼集團分佈在不同產業的三家會社,但既然都在同一品牌下,共同行動產生的影響力必然高於三家互無關聯的會社的聯合,同時也符合OneSony這一戰略,所以,外務省首先邀請諸位前來座談。”
說着,他微微一笑,“當然,外務省並無勉強的意思,只有索尼的諸位(みなさま)拒絕的情況下,纔會再邀請AKS、Oculus、SMBCVentureCaital或NissayCaital座談。”