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其次是有些讀者覺得沒有體現出第四天災文中玩家的那種騷操作。
這個怎麼說呢,因爲這本書規劃有幾種不同的模式,還沒到玩家們集體搞事的那個階段。
基本的模式是:試煉幻境(單人、受苦)-破解歷史切片(35人的多人協作、完美通關)-清理歷史切片(幾千玩家共同參與的大型戰鬥),所側重展現的內容是不同的。
初期的單人試煉更多的是展現整個副本的基本架構和劇情,玩家主要是解謎。就像大家玩單機遊戲一樣,特別離譜的騷操作是搞不出來的,因爲要保證玩家的行爲在機制的約束範圍之內,否則不就亂套了嗎。
等到了玩家們共同參與的大型集體活動的時候,纔會着重展現玩家們開展騷操作對抗敵人之類的內容,所以這方面也是有的,只是前期還沒太展現出來。
而且,我覺得騷操作固然好玩,但其實不太可控。就是很有可能玩家的一個騷操作會造成整個遊戲設定的崩盤,就好像遊戲被玩家發現了一個很嚴重的邪道和bug之類的,寫不好的話會嚴重透支壽命,因爲又不可能整本書一直都在騷操作,而且前期的一個騷操作很可能導致中後期完全沒法寫了之類的。頂多算是個調劑的東西,不可能成爲一本書的骨架。
所以騷操作這些東西就是挑合適的劇情纔會寫。
還有就是關於歷史題材和第四天災結合起來,有些讀者說會不會一個嚴肅一個輕鬆,會比較違和。這個的話,我最開始的考慮主要是傳統的第四天災以網遊做包裝,其實內核無非是打怪、升級、擴張,比較無趣,如果能讓玩家去扮演角色體驗歷史事件的話會比較好玩。
然後綜合考慮之後就是決定用魔改歷史的方式,一方面是增加劇情的自由度吧,另一方面因爲真實歷史有很多未解之謎,寫的不好很容易引發爭議。所以綜合來看就是保留一點歷史的厚重感,凸顯裏面一些人物,同時又不至於太沉重、太壓抑,求得一個平衡。