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“別逗了,你也不是沒喫過,這玩意的輻射量可不小,而且味道也是如同乾枯的木材,除非我要死了,不,即使是死,我也不會再喫這東西了。”
“我的揹包裏還有防輻射的藥片,如果真的餓的不行了,也不是不能喫嘛...”
“我親愛的妹妹,你還真打算把它留着啊。”
“對啊。”
“好吧....”
這樣的對話還有很多,有些物品的介紹很簡單,有些有意思的,或者對劇情有推動作用,能夠解開一定世界觀的物品對話就要長一些。
而且最重要的是,這些對話並不會佔據玩家的行動時間,也不用讓玩家們停下腳步打開包裹查看,這些對話只會出現在角色行走,空閒的時間。
甚至於,由於這套系統擁有專門的AI,因此,角色的對話,會以一種非常和諧而不會突兀的介入到遊戲裏,而非那種,你一撿到東西角色就開始播放語音,在播放到一半撿到新東西又立馬被打斷的機械生硬感...
舉個例子。
在《終末旅途》之中,你撿到了一塊仿生人的肉塊,觸發了語音對話介紹,在這段對話還沒結束的時候,你又撿了一個新的東西,那麼對話就會變成這個樣子。