月夜提示您:看后求收藏(猫扑小说www.mpzw.tw),接着再看更方便。
不过随着时间的发展,电影和游戏业界的不断进化,这套系统早已经普及了,在现今几乎是每一个3A级工作室的标配,只要你拥有一定的场地,和金钱就可以了。
甚至于天朝的某些网络游戏也能用上这套系统,但是在此之前时光游戏的几部作品里面都没有使用这项技术,倒不是说缺钱买不起,而是买来没有用。
毕竟,现在时光游戏已经发布的游戏之中,不管是舰娘GO,还是东方系列,又或者什么麻将少女,都是 以2D萌系游戏为主,根本用不上也没有必要使用这项技术。
而现在之所以要画巨额的资金从索妮哪里引进一整套的动作捕捉系统,完全是因为终末旅途这个纯3D游戏。
其实在开发终末旅途的过程中,飞鹰工作室的美术就提出了这个游戏的动作绑定比较困难的事情,只不过当时还处于游戏的开发初期,动作绑定师还能够勉强跟得上制作进度,但,随着后续主角和各种物品互动的动作越来越多,剧情人物的出现,动作绑定师的工作进度就完全跟不上进度了,一天的时间可能也就能完成一个10来秒的动作。
于是乎,在终末旅途的第一个DEMO之后,玩家和媒体们在感叹画面带来的艺术美感,以及对话流畅的同时,也表达出了对游戏主角动作流畅度的遗憾,几乎所有的专业人士在进行了深度试完之后都认为角色的动作流畅度上是有那么一点僵硬的。
虽然说这个问题点在整个DEMO里显现的不太明显,而且毕竟是DEMO嘛,有点问题也是很正常的,因此时光游戏的终末旅途DEMO并没有因此遭到多大的批评。
不过呢,如果在正式版里还出现这样的问题,玩家们可就没有这么宽容了,毕竟终末旅途现在的期待值太高了,到时候稍有不注意,就可能因为某些小事而崩盘。
由此上杉宗秀在从纽约回到日本之后,就和时光游戏处于蜜月期的索妮谈了一下,表示想要从索妮哪里引进一套现有的设备。
虽然说上杉宗秀也可以去往美国,或者欧洲找一家光学动作捕捉的设备制造商去买一套系统,但,那样一来单纯从预定,到交货都需要一定的时间,而时间恰巧是上杉宗秀所欠缺的东西。