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虽然现在能够买到的只是初章,这剧情从完成了诺斯城的见闻,开始前往顶层的时候戛然而止,让人有一种冲进时光游戏总部,将那群断章..嗯应该叫,断游戏的人全部绑起来24小时制作游戏的冲动...
咳咳..
恩,抛开卡在一半的剧情不说,单说现有游戏里的的剧情,依然是让埃文斯感到震撼不以,这是埃文斯这么多年来第一次见到可以随意拉扯,变换的线性剧情游戏..
这番话有些绕口,通俗一点来说,在普通游戏的线性剧情游戏里,主角的行为逻辑是定死了的,你看的每一个风景,遇到的每一个人,打的每一只怪物都是被定死了的,因此你完全可以看着网络上的攻略,一步一步的走下去,最终,你就能完美的完成一次游戏之旅。
就算是看似开放的沙盒世界,剧情依然是被定死的,只要你想要继续发展剧情,那么你就必须按照游戏关卡设计师设计的那样,完成一步又一步的任务,到达每一个任务指定的任务点,只不过在这期间,你可以自由的选择完成任务的时间。
在沙盒世界里,你完全可以在知道自己孩子丢了老婆死了的情况下,依然沉迷捡垃圾,完全不去管主线任务,不过,这样一来你永远也无法进入下一个任务剧情。
这么说吧,在任何一个游戏中,一旦任务让你杀死BOSS,那么你就必须得杀掉他,除非在游戏的设定里,原本就有另外一条支线可以让你悬着不杀BOSS。
但不杀BOSS的行动也是定死的,总而言之,现目前所有游戏里的任务,都是点与点的连线,你只能一个点一个点的过去,这中间断了哪怕一个点,那么游戏的剧情就会卡主,无法进行下去。
这个点,可以是让你寻找某一个物品,也可以是寻找某一个NPC,也有可能是点击使用包裹里的某一个东西。
而在终末旅途里,这些任务点就都被隐去了,嗯,准确的说是你完全感受不到强制任务点的出现,在终末旅途-初章的世界里似乎好像有且仅有一个任务,那就是找到自己的妹妹。