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“哇哦,時光遊戲平臺推出了《終末旅途》的續作?還等什麼,趕快買買買啊!”
“什麼!以前在PF4上玩過的《終末旅途》在時光遊戲平臺打折只要5美元!?拉5個好友,還送一個《求生之旅》的CD-KET?”
如果說,上杉宗秀能夠完成以上的兩點,那麼一手資本,一手名氣的時光遊戲,就有機會喜提世界第一的PC遊戲數字平臺寶座。
到那個時候,哪怕時光遊戲也患上一個不會數3的病,它也一樣能夠活的很瀟灑,很自在。
除了因爲上杉宗秀要將精力放在這兩個非常重要的事情以外,還有一個原因是他選擇放置,旅途開發者,讓他們自己跟着開發計劃走的原因,
上杉宗秀看來,《求生之旅》這款遊戲在開發階段最大的難度其實是策劃,玩法的策劃,數值的選擇,遊戲的流程,等等等,這些元素在遊戲開發裏其實是最難的。
再一個,這款遊戲的美術資源在交給旅途工作室之前就已經相當完善了,英梨梨和椎名真白兩人產出了大量的,人物,機械,場景,物品等等的美術原圖,旅途工作室的美工只需要將這些美術內容進行一定程度的修改,以及模仿着這些原畫的藝術風格進行新內容的添加就可以了,工作難度也不大。
在遊戲程序的開發上也和美工差不多。
上杉宗秀在將遊戲開發,完全交接給旅途工作室的時候就已經完成了遊戲的大致框架搭設,剩下的,只需要做一些非常基礎的,像是是什麼隨機事件的觸發,戰鬥系統的優化,更多的物品互動,以及BUG的掃除等等,稍微難一點的,可能就是遊戲多人模式,以及額外的遊戲模式等等新內容的添加了。
這個工作都是很簡單的,以旅途工作室的開發能力,以及充足的人員配置是完全能夠應對的了這些工作。