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當玩家逃跑成功之後,會自動回到主城,至於其他的隊友,則是會依據移動速度這一項數值來進行邏輯判斷,有可能會跟着主角回到主城,也可能會留在地圖附近,也有可能會被怪物直接殺死。
所以每一次玩家的逃跑,伴隨者的都是一次心靈上的考驗,緊跟着逃跑這一設定的,是遊戲中的難度設計,在初始兩個關卡之後,遊戲的難度會迎來一次上升,隨後會有一次下降,給玩家們培養角色,然後再次回到剛剛的難度,隨後整這個難度會保持一定的數量的關卡不在變動,
換句話說也就是說有可能第三塊區域的難度和第10塊區域裏的難度是一樣的,敵人的戰鬥力除了BOSS以外是幾乎一致的,在玩家熟悉了整套遊戲規則以後,難度纔會慢慢增加。
這種一上來就很難的設定,爲的就是降低玩家的試錯成本,就算是要做一個硬核遊戲,也不能強行給玩家喫那啥啊,在第三關的時候讓玩家感受下游戲的難度,以及有可能出現的隊員死亡可以讓玩家快速做出反應,調整自己的心態,更好的應對接下來的戰鬥。
而且在遊戲一開始就給玩家示範一次隊員的GG,也方便玩家重開遊戲嘛。
“這樣...難度會不會太高,而且玩家辛辛苦苦培養出來的角色在後期一旦死亡....這...恐怕會讓大部分玩家難以接受的吧。”
本間優大聽完上杉宗秀的戰鬥設定之後,皺了皺眉,這可比求生之旅硬核多了,因爲在求生之旅裏,死亡的只有主角一個人,而且一局遊戲最多也就1到2個小時,但是在這裏,萬一玩家玩了2天之後死了角色。
而且上杉宗秀還說過這個遊戲的角色是可以攻略的,萬一玩家在後期自己的伴侶死了的話,說實在的,他有些怕被玩家打。
所以他試探着說了一下自己的看法。
“這個自然,我們又不是魔鬼,所以我也考慮過這個問題,所以在遊戲的正式版本里會有多個模式可供玩家選擇,標準難度下,允許玩家在每隔一個遊戲日存一個檔,除此以外還有鐵人模式也就是不能主動存檔的版本,除此以外到時候還可以添加一些鐵人困難模式之類的選項...”