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这些东西,大部分都变化为了一个系统,也就是召唤师技能系统,虽然这样做在很多人看来让各个位置的出装来来回回就那些,但正是这样的设计,可以让玩家将更多的精力放在更刺激的GANK与反GANK,杀与逃,以及团战当中去。
包括地图上的其他元素,像是小龙,峡谷先锋,红蓝buff,野区元素,等等,其设置的原因就一个,逼团,就算是再没配合的野队,看到有人打大龙,第一反应也是抱团上去干一波,因为谁都知道,不干的话,大龙就没了,对方的优势就会被进一步放大。
因此在英雄联萌中团战的爆发往往都非常的快,位置相对集中,再加上英雄联萌的技能设计,让团站的速度和节奏也很快,往往几个人一套技能甩下去,就能秒掉一个,或者两个,后续在A几下,反几下,一场团战就结束了。
总结起来就是简洁明快,快速高效,极具爆发力,这样的战斗规划,以及节奏设计,使得游戏内的战斗频繁发生,人头的爆发速度也很快,哪怕没有玩过的人看比赛也会觉得打得热血喷张,十分精彩。
这些都是英雄联萌成功的基础,而上杉宗秀要做的,就是在英雄联萌的基础上,再做一次适当的减法,手机端和PC端是有差异的,很多手机端的MOBA一味的模仿PC端的MOBA游戏,最终呈现出来的结果往往不是很好。
第三百一十九章 农药是怎么练成的
那么,有没有一款游戏是手机端MOBA减法做的相对比较成功的游戏呢?
这自然是有的啦。
当然不是在这个世界,说实在的在这个世界上杉宗秀暂时是没发现什么在这方面比较成功的MOBA手游,不然他也不会选择做这种垄断性极强的MOBA类型。
这个世界没有合适的参考游戏,前世却是有的。