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前一秒,還在進行異世界的王道校園劇情,主角還是一個剛剛入學的小蝦米,玩家開開心心的過着學院談戀愛的劇情,然後下一秒,一個白髮老爺爺就出現在了玩家面前,問玩家要不要去冒險,這其實就是系統接入支線文本的方式。
一旦玩家點了是,應該大部分玩家都會點...
那麼這個支線文本接入之後,有可能主角就去砍巨龍,或者是去消滅吸血鬼了,而在這些支線劇情中,玩家的力量設定和學院的設定是不一樣的。
因此,玩家只需要選擇相對應的選項,是完全有可能打敗巨龍,消滅吸血鬼的,當經歷完這些劇情之後,遊戲裏的角色理應獲得極大的加強,比如說得到了強力的裝備,或者是獲得什麼奇特的能力。
但,這個時候,支線劇情結束,系統又再次接回主線,主角在主線劇情裏依然是一個小蝦米,依然還要去學最基礎的知識,甚至在校園的主線劇情裏還打不過一個雜魚。
這就很尷尬了,像這樣的問題還有很多,起最終理由歸結起來,就是在這個冒險故事系統中,比起之前的戀愛系統多了一個戰鬥力的對比。
而[異世界物語]第一版輸入的劇情文本里卻沒有可以這個戰鬥力的對比,這就導致支線劇情和主線劇情的切換很成問題。
爲了解決掉這個問題,密語工作室的工作人員相出一個辦法。
那就是給所有的文本素材編一個戰鬥力,環境,發生時間,天氣,等等細節做一個標記。
這樣主線和支線的銜接就可以解決了,但隨之而來的就是整個系統和框架的重置,由此導致延期。