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这样一来在一局一局游戏中就可能出现多种天气,当然这些系统最好还是不要过于频繁的出现在游戏里,天气系统在大逃杀,或者是大部分FPS游戏里的作用其实就是撒点盐,提下鲜,主要目的还是增加游戏丰富程度。
而且上杉宗秀也不是说,因为精灵引擎可以加天气就非要在游戏添加天气系统。
重点是要增加玩家和天气之间的互动,比如说前世的,战爹4,当初预告片时候因为天气而产生的地图变化,从而导致整个的场景变化,是那么的具有震撼力。
可真到游戏里,玩家除了感叹一下画面真NB以外,该怎么玩就怎么玩,后续的爹一,爹五,EA也都放弃了大型天气系统,似乎这天气系统也就到此为止了。
就像前世的大逃杀,吃鸡游戏里天气这一属性几乎不存在,后来有了些天气,那也是在游戏开发完成很后面的事情了。
因为这些天气对于游戏性本身的提升几乎为零,其开发进程自然靠后,不过在上杉宗秀这里,由于天气系统是游戏引擎以及游戏框架自带的东西,所谓不用白不用,只要最后优化没问题,就可以在初版里采用全地图动态天气。
规划之中,这些天气的出现,时间都会很短,在一局30分钟的正常游戏时间里,出现天气变化的时间可能也就那么几分钟。
只是一个点缀,但,这个点缀有可能也会影响整场游戏的进程,甚至会影响玩家们很多的决策。
原因就来自于天气系统和场景,以及玩家的互动上来,比如说下雨的时候燃烧瓶威力降低,甚至在野外根本就不能点燃,雷雨天会全地图出现雷区,一个比轰炸区更为持久的负面区域,要是呆在这个区域里,最好躲进房间,否则会被雷劈。
如果出现雾气,也许你就可以考虑一下要不要带队冲一下,端掉楼里的敌人,或者是趁着雾气快速安全的进圈,还有,在一些极端天气下,比如雨雪天,轮式载具会更容易打滑,大风天气,悬浮式载具有可能会被吹跑,这些东西都是天气与玩家的互动。