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有方方正正的囚籠房間,有橫豎兩道牆壁分割的四格,有異形擋板,有喫光點加速模式等等,這一小疊紙,正好是八張圖,對應着貪食蛇的八個遊戲關卡。
兩人對視一眼,立刻欣喜萬分,這樣一來,遊戲的可玩性就大大增強了啊!
這年頭,差的不是技術,差的是創意呀!
在第一代貪食蛇遊戲裏,都是黑色的點狀,就算是地圖複雜,玩法多變,看起來有很多種,實際上在技術層面是換湯不換藥的!
數據結構裏的堆棧理論,可以完美處理。
貪食蛇的前進軌跡就是堆棧頂端的節點座標加1,同時堆棧內所有的節點座標同樣加1,然後重新顯示堆棧所有節點,和上一秒看起來,就形成蛇身前進一步的效果。
喫光點也是同樣的原理,將堆棧節點數量增加一個而已。
速度的變化,僅僅是堆棧重置的時間發生改變。
而撞牆或者是喫到自己身體後,由於堆棧內有兩個節點的座標完全相同,遊戲結束,貪食蛇死亡,重新開始。