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一些沒什麼背景的先行者在感受到‘人格場’的難度後,甚至一生都會停在三級。
沒辦法,貿然挑戰‘人格場’無異於送死,留在這個等級,慢慢積攢經驗,熟練標籤,感悟自身,也許有一天會有能力闖過‘人格場’,當然更多可能是死在下一個情緒場或迷失場……
這是大多數人的宿命。
各大世家顯然不允許自己的後代停在這裏,可真要把稚嫩的後代下放到危險的情緒場、迷失場,又接受不了這巨大的風險。
於是,悖論誕生——
不去歷練,無法挑戰‘人格場’;
去歷練又太兇險,像王家那樣近乎“絕後”,是其他世家無法接受的。
早在虛擬情緒場誕生前,各大世家也都想過無數法子,比如聘請擅長幻境類、夢境類、精神空間類的先行者做家庭教師;比如從小提升子弟的精神體純度、強度,打好底子;再比如讓後代們在持有標籤前苦練近戰身法,成爲武學大師。
直到互聯網發展起來,各大世家從遊戲上看到了希望。
他們投入了大量的資金人力,實驗了無數的幻象、精神類的標籤,甚至還有半聖給予了接近於‘創世’的力量,終於做成了這個虛擬情緒場。