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情緒場的難度可不像玩遊戲那樣,現實不會根據先行者級別來定難度。
更多是倖存者偏差。
對於情緒標籤來說,有“天時地利人和”加持,它們能演變出極其可怕的情緒場。
對於先行者來說則是倖存者偏差——能從單人情緒場活下來的低階先行者,提交的報告普遍難度不高;那些遭遇了難度極高、類似於深夜劇場的低階先行者,根本活不下來,也就沒有報告。
所以,虛擬場纔有了單人模式簡單的現象。
秦步月試了很多個單人場,對【心懷鬼胎】的效果基本心中有數,也越發體悟到了會長先生的理念。
標籤沒有星級。
好比【心懷鬼胎】,交給一個精神體一般的先行者,他最多也就釋放一個鬼娃娃,戰力肯定不高;交給精神體淬鍊得當的先行者,能釋放四五個鬼娃娃,這戰力就很可觀了。
倘若先行者能精密地操縱每一根精神線條,將無腦模式的鬼娃娃改爲手動精密操縱,那戰力更加恐怖。
秦步月試了很多次,現階段的她很難控制鬼娃娃,最多是找一找釋放時機,用二號鬼娃娃來配合一號鬼娃娃打個出其不意,如果釋放到了四個鬼娃娃,就只能是無腦模式了,一旦操縱,她甚至有種自己要分裂的錯覺……