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使用模塊化裝甲對機甲設計師來說帶來了獨特的挑戰。

爲了形象地理解設計師面臨的難題,可以想象一下手中有一張方形或矩形的紙。如果讓你用這張紙做一個圓柱體,你很容易將其彎曲,使紙的一端接觸到另一端,從而形成一個相當不錯的帶有圓形切口的圓柱體。

然而,如果給你的不是一大片紙,而是一些不能彎曲的硬紙板,並且還不止一片。利用一些膠帶,你可以用方形的硬紙板接近圓柱體的形狀,但此時橫截面將不再像真正的圓那樣光滑,而是看起來像是一個多邊形近似於圓。

同樣的概念也適用於模塊化裝甲與傳統裝甲的設計。現代3d打印機和裝甲製造設備幾乎能奇蹟般地生產出任何複雜形狀的裝甲板,從厚度如同整個胸甲到精細如機甲手指部位的裝甲都能塑造出來。但在使用模塊化裝甲時,這種靈活性大大降低,即使是最精妙的設計也會留下空隙和其他低效之處。

購買了“八角籠”中型機甲及其配套的柔性板和方形板後,張志豪離開了遊戲並將設計加載到《機甲設計師系統》中。雖然《鐵血精神》遊戲或者他自己的終端設計界面提供了大量工具和輔助功能,但系統的協助無疑是最佳的。

如果要張志豪猜測的話,《機甲設計師系統》中的設計模塊至少領先市場上最先進的設計軟件兩百年。他在競爭中擁有了壓倒性的優勢,忽視它的衆多工具無疑是個傻瓜的做法。

“哎呀,我差點忘了,在開始設計之前最好先把我剩餘的所有設計點都花掉。”張志豪提醒自己,他還記得自己目前擁有大約900個設計點。

讓他感到困惑的是,他通過出售虛擬機甲獲得的設計點竟然比實體機甲還要多。他的馬克·安東尼虛擬版固定獎勵25個設計點,而實體版則依賴於總銷售額計算,平均下來約爲28個設計點。然而,相比實體機甲,虛擬機甲顯然更容易銷售。張志豪預見在實體機甲銷量保持兩位數的情況下,虛擬機甲的銷量會大幅上升。

不管系統在計算虛擬機甲設計點獎勵時是否出現了小差錯,張志豪都迫不及待地想要充分利用這一優勢。

他高興地再次打開技能樹。考慮到一旦推出幾個新設計並進行銷售後,設計點將會有所增加,因此他並不吝嗇目前的儲備。他瀏覽着列表,發現了一個已經關注了一段時間的子技能。

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