8 章 (第2/4页)
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如果被技术总监发现居然把系统弄得如此臃肿,那肯定少不了要挨骂重写。
愤怒的老板
所以,对于模拟虚拟世界的粒子来说,既然多个粒子发生了纠缠,那么程序员把它们简化合并,用一个函数来精简处理以尽量节省资源也就是很正常很合理的做法。
如果我们从游戏设计的角度来看,这种作法其实运用的也非常普遍。
一个最常见的运用就是在SLG类型的战略游戏中,当游戏设计师希望表现出一个军团方阵的时候,就会把组成方阵的很多士兵当做一个对象来处理。
这样就可以简化计算,同时也保持良好的方阵队形。
全面战争游戏中的军团阵列
这些被当做单一单位处理的电脑士兵集群,其实就是一种处于纠缠状态的个体集合,它们会保持一致的行动,一致的方向,接受一致的命令,如果它们在地图上不慎被分开了,它们依然会保持相当高的行动一致性,因为它们在计算逻辑上依然是一个整体。