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“好辦法!”松田眼前一亮立刻明白了白川的用意:“這樣就能解決人物太多,無法依次展現的問題,村子內的人需要主角自己走訪認識,也是增加代入感的一種方式。”
“不僅僅是代入感。”白川笑着繼續說道“我說了,進入村子後是自由探索模式,能否發現異人館中藏着的乾屍、是否能第一時間到達案發現場,都是由玩家自己說了算,簡單點說,遊戲全程將不給出任何指引,能否發現真相全靠自己努力。”
“如果玩家願意,甚至可以選擇將村子當成一個度假休閒的地方,完全不去理會命案的發生;也可以單純研究異人館內部的藏品,當一個觀衆。”
“會不會太大膽了?我覺得還是要給出明確的引導纔行。”
白川的‘開放式遊戲’理論,即使是無時無刻不想着創新遊戲模式的松田一心都感覺步子邁的有些大,更別論其他人。
‘離經叛道’
這已經是衆人對此最溫柔的指責了。
“我倒是覺得這個想法非常符合偵探們的口味。”
旁聽許久的工藤優作反而是對這個方案接受度最高的,“偵探是一種無法束縛的存在,之前許多偵探遊戲失敗很大程度是因爲偵探們只能根據遊戲給出的線索進行推理,缺少了自己蒐集線索的過程。”
“如果說線索是一顆顆珍珠,推理則是一根線,偵探的工作就是將珍珠以正確的方式串到線上,讓項鍊變得完整。”