第21章 運營的魅力與缺陷 (第5/8頁)
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“如果別的隊伍逆風還想着從決策上做有限的操作,而我們依然專注於資源的收集,到最後一定有經濟優勢,這就是運營的結果和魅力。”
“甚至我們可以做到遊戲前中期不拿一個人頭,靠狀態和壓制力取得經濟的逐漸領先,後期抓到機會,集合以執行力將經濟轉化的戰鬥力全部瞬間湧出,打一個4-5人的大團滅,然後直接一波。”
“從頭到尾只有五個頭,但是給對面打猝死。”
“甚至運營時可以用一些非核心拖住敵方,給對面幾個比資源點要更便宜的人頭。”
“對面多拿了五個頭,但是經濟落後六千。”
“這樣的思路,你們有想過嗎?”
衆人越吸收越感受到了這個思路的恐怖之處。
如同打太極一般。所有送出去的人頭都沒有從其他方面獲取的收益要多。在對方以人頭的領先欣喜時,隊伍的經濟反而在逐漸落後。
直到突然一波亮劍團滅封喉或者造成連續掉點,引得對面再無翻身機會。
掌握這種打法的戰隊碰上只會打架的隊伍,不知道在不知不覺中會把對面消化成什麼樣子。