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當玩家長時間未登錄遊戲時,資源儲量會自動累積至一定上限,確保“回坑”玩家的體驗不會被拋棄太遠.
這套機制不僅對初期玩家友好,還能刺激中後期的日常活躍度。
而建築和升級系統同樣重要,COC的建築系統是其核心玩法之一,林楓決定通過“功能模塊+圖形化接口”的方式實現。
每個建築擁有獨立的功能屬性,如金幣採集器增加金幣產出、防禦塔增加村莊防禦值等。
另外林楓照前世那般,引入圖形化接口,玩家通過拖拽建築到村莊地圖上擺放,每次擺放都會實時計算“防禦覆蓋範圍”,方便玩家優化佈局。
林楓在設計防禦範圍時特別注重算法優化。
林楓採用了Bresenham算法繪製防禦範圍的柵格圖,同時利用Unity的MeshRenderer組件實現動態高亮,提升用戶體驗。
戰鬥是遊戲的精髓部分,戰鬥系統的設計同樣沒有被林楓輕視。
在戰鬥系統中林楓採用了一種“回合制模擬”的思路,每次戰鬥開始,系統會預先計算雙方村莊的所有防禦點與攻擊路徑,生成一個“概率戰鬥模擬表”。
玩家在戰鬥中放置軍隊時,系統根據模擬表實時調整攻擊與防禦的概率,給玩家一種“實時操作”的戰鬥體驗。