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相比之下,《部落衝突》則是一款長線營收的產品。
從前世這款遊戲的成績來看,該遊戲甚至能達到穩定月入1億美元的成績。
這樣的成績無疑是很有吸引力的。
這樣的營收成績幾乎相當於每月搞出了一個《紀念碑谷》這樣的爆款。
能有如此強大的吸金能力。
這意味《部落衝突》它的設計從一開始就必須服務於“持久吸引玩家”和“持續變現”這兩大目標。
林楓從自己的經驗出發,分析着買斷制和長線經營類遊戲這兩種不同模式之間的內在區別。
買斷制遊戲只要有一個核心賣點就足夠了。
只要有那麼一個足夠讓玩家心動的賣點。