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基於物理的渲染是在Unity5版本出現的。
而Unity5卻是2015年纔出現。
而現在剛剛2014年,遊戲引擎還沒有那麼給力。
因爲遊戲引擎不給力,
林楓在遊戲開發過程中,必須依靠更加傳統且有限的技術手段。
在優化過程中,林楓發現了當前版本的Unity不僅是在處理光影問題上短腿。
當前版本Unity在處理複雜的幾何形狀時,性能表現明顯不足,幀率急劇下降。
林楓當然也知道原因,這是由於Unity 5.6之前的版本在渲染效率上並不夠出色,
尤其在移動平臺上,要保證流暢運行難度更大。