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“第一個問題,這款遊戲的畫風,真的很糟糕嗎?”
“大家看這個小鳥,大家的第一感覺是什麼?蠢?萌?傻?呆?大家注意,這是像素風遊戲,整個小鳥所用的線條和顏色是很簡單的,但是,大眼睛+香腸嘴+小翅膀,直接就勾勒出一個呆蠢的小鳥形象,這並不是一件很容易的事情。”
“而且,這個小鳥的形象,和遊戲的內容非常吻合。小鳥的蠢有效地衝淡了遊戲失敗的挫折感,甚至讓你覺得是鳥蠢而不是你蠢,對不對?”
邱恆陽的話音剛落,場內立刻傳來一陣鬨笑。
邱恆陽繼續說道:“第二個問題,我爲什麼要問小鳥的下墜速度和點擊後的飛行高度?很簡單,這是兩個關鍵的數值要素,直接關係着這款遊戲的難度。”
“如果下墜速度過快,上升幅度過高,那麼這款遊戲就會非常困難,大部分人的分數都不會超過兩位數。那麼,這款遊戲的挫敗感是非常強烈的,大部分人不會長時間地玩。”
“可反過來呢?這遊戲又會變得太簡單,大部分人都能刷到幾十分,很快玩家就會意識到這款遊戲非常枯燥,非常無聊,同樣會很快地放棄。”
“所以,在我看來,這款遊戲的數值設計是非常高明的,它很好地把握住了這個平衡點,讓這遊戲很難、很虐,讓大部分人都得不了高分,但又給你一點希望,讓你總是能有一種僥倖心理去不斷地嘗試。”
“第三個問題,設計者故意把Gameover畫面設計得很簡單,點擊一下就會重新開始,就是爲了縮減不必要的步驟,讓你能夠快點重新開始下一局。在不斷地重複之中,讓你對Gameover這件事情變得麻木,甚至讓你感覺不到時間的流逝。”