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這兩種死亡方式,看起來差距不大,都是因爲玩家對於遊戲的不熟悉而導致的死亡。
被怪殺了,死幾次有了經驗就能反殺。
迷路了,多死幾次也就能夠找到大致的方向。
但是,當玩家真正在遊戲裏玩耍的時候,這兩種死亡的方式卻是完全不同的兩個效果。
首先,玩家通過磨練技巧殺死怪物是能夠獲得成就感的,如果這個強力的怪物能夠再爆點裝備那就更好了。
但是迷路?在地圖裏如同無頭蒼蠅一般四處亂竄,這可不是什麼好的體驗。
其實這個問題,飛鷹工作室的人也有所察覺。
也在這一版DEMO裏的初期,也就是遊戲開始的時候,就給了玩家一張手繪地圖,但是這個地圖就真的只是地圖而已,上面是沒有指示玩家在哪裏的紅點的。
這樣的地圖,在白天也許還能夠通過遠方的標誌性建築,找尋一下方位,能夠得到一些用處,但是當天暗下來之後,那可就呵呵了。
除了地圖,飛鷹工作室的程序和策劃也提出了幾個新的解決辦法,比如說像大部分網遊一樣在右上角加一個雷達,又或者將玩家需要到達的任務目的地進行高亮顯示,但是這些方案都沒有通過霞之丘詩羽的審覈。