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這些武器的手感如何保證,射擊質感如何把控,最終反饋又是如何,這一塊其實才是整個終末大逃殺遊戲的最核心的點,也是整個遊戲是否能成功的點,同時還是整個時光遊戲最缺乏的點。
仔細想想其實在此之前整個時光遊戲都沒有太過專注於射擊遊戲,就算終末旅途裏有槍械,也有一定的射擊元素在裏面,但在整個的遊戲流程中,玩家開槍的次數也不多,也就一些地下城的機械和一些怪物,還有心魔是需要玩家通過武器去消滅的。
經驗實在是不能算豐富,最多比沒有好,而且就終末的這點射擊,根據後續的問卷調查,以及玩家評論和論壇的反饋資料顯示,大部分玩家對於終末旅途的槍械手感評價只能說是一般般,甚至很多人表示終末旅途就沒有射擊手感這一說。
就這樣的質量,放在終末旅途這種劇情遊戲裏自然是沒有問題的,大家也都不關心這些,但如果是放在大逃殺這種以射擊爲重心的射擊遊戲裏,那可就是太差強人意了。
完全不做修改,就這樣直接照搬,那帶來的後果絕對是毀滅性的。
所以這段時間,上杉宗秀也是迅速的組建了一個研究如何在精靈引擎下完善射擊手感的小組,去找一些國外的射擊大作研究了一番,也派出了小組去到很多和時光遊戲有合作關係的公司學習,還花錢從動視那邊借了幾個這方面的專家過來輔導這款終末大逃殺的射擊手感。
反正在上杉宗秀這裏,也不要求終末大逃殺在射擊手感這一塊做到世界一流,但,至少得是一箇中上水平,至少不能因爲這個因素導致整個大逃殺模式的崩盤就可以了。
想辦法提高射擊手感的同時,上杉宗秀也給美工下了命令,讓阿波根海子這個FPS狂熱愛好者帶着美工們用公費出去感受一下真人CS,同時還讓她牽頭,去準備一些槍械方面的資料。
最終在這兩個月的時間裏,儘可能多的產出一些未來槍械的模型,雖然設定在未來,但未來降低設計成本,和大多數科幻遊戲一樣,終末大逃殺裏的每一種武器都儘可能的還是要應對現實中的武器。
數量也不妨多一些,一來是豐富玩家的選擇,二來在遊戲製作的後期,如果對某些槍械不滿意,或者是測試之後手感的確太奇怪的時候還可以直接刪除掉。