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一个正常的3A大作的诞生,至少会提前半年以上开始放出风声,随后开始在各大展会上画饼,各种预告片,实机演示开始放出,收集玩家的口碑与反馈,近几年还多了一个项目就是免费测试,特别是有多人模式的游戏更是如此,当然一大堆事项全部完成之后,发行商才会各种不要钱的开始进行大规模的广告投放,直到游戏上线。
换句话说,一般情况下而言,这个世界上越是核心玩家,越是喜欢关注业界动态的玩家,是最难受的,因为从他们第一次关注到某个游戏,开始对这个游戏感兴趣,到可以玩到这个游戏的时间线至少是在半年以上的。
这也就意味着,他们至少要忍受半年以上的那种想玩,玩不到的不爽。
第三百九十二章
造成这种结果,倒也不能完全怪厂家,或者发行商。
毕竟现在早已经不是80年代,在这个时间节点,3A级别的游戏开发成本越来越高,其开发所需的金钱也是越来越夸张,这也就必然导致发行商对于游戏发行越来越谨慎。
为什么现在越来越多的游戏往往在游戏研发不到一半的时候就已经开始画饼了呢?
其实很简单,因为3A游戏的成本不仅仅是来源于开发成本,在营销费用越来越高的今天,游戏发行成本带来的压力也越来越大。
对于发行商而言,一旦投入了重金宣传的游戏没有达到预期,其损失将是难以挽回的,因此他们需要足够多的时间来收集市场信息,估算最终的成本和收益,最终核定游戏正式发售钱的营销费用。