傑奏提示您:看後求收藏(貓撲小說www.mpzw.tw),接着再看更方便。
1980年,美國任天堂社長荒川實因陳舊產品大量滯銷,而急電要求開發最新型街機產品。
當時,任天堂三大開發部門都處於滿負荷運轉狀態,根本抽不出人手增加新項目。
這個階段的日美電子遊戲業界,軟硬件產品的開發並沒有明確的部門劃分,硬件製造團隊往往同時承擔着軟件的設計工作。
於是,橫井軍平提議成立一個專門的軟件開發部門,山內溥對此深表贊同,並把目光聚焦在了全社唯一的閒人——宮本茂身上。
初試身手的宮本茂,開山之作爲《大金剛》,於1980年年末在日本率先上市,其結果可謂是一敗塗地,銷售了數千臺後便被打入了冷宮。
對於宮本茂而言,《大金剛》的失敗是一個重大的打擊,包括橫井軍平在內的任天堂全社上下,都對他的能力持懷疑態度。
或許只有山內溥認爲宮本茂還有更大的潛力可挖,加之ga≈watch部門急需人手,便把他直接調到橫井的第一開發部。
但戲劇性的一幕發生了,《大金剛》在次年登陸北美后獲得了極大的成功,累計銷售6萬臺以上,爲美國任天堂創造了約12億美元的利潤。
不過在認真總結《大金剛》失敗之處後,宮本茂似乎完全找到了製作遊戲的感覺,他成功地設計出了《超級馬里奧》系列、《塞爾達傳說》系列,幾乎所有宮本茂參與開發的遊戲,都獲得了良好的市場反響。
有了可見,開了竅的宮本茂,對任天堂有多麼重要的作用。