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簡而言之,對太東的收購不但完成的速度迅雷不及掩耳,資源整合得也乾脆利落、進退有度,可供小霸王遊戲機運營調用的日本本土資源明顯上了一個臺階,這讓觀望的日本同行們接連喫驚不已。
因爲和平收編,並且抱上了大腿,同時兩個人的利益也沒有受到影響,所以中西昭雄、松下實人在向唐煥做工作彙報的時候,所表現出來的那種屬下對上級的尊敬,還是很誠心實意的,這裏面也可能有米哈依爾?科根交底和告誡的功勞。
實際上,中西昭雄和松下實人對於唐煥將太東的一些老家底甩掉的做法,心裏還是很惋惜的,但成爲純粹的電子遊戲公司的目標又看起來十分合理,兩個人還真是心裏矛盾了好長時間。
唐煥在公司運營方面沒有發表太多看法,主要是談了一下掌上游戲機的項目。
這種電子娛樂設備起源於美國l公司,也就是那個推出遊戲機的美泰,所開發的s系列,其首款上市的產品名爲,是最早將led應用於電子遊戲的掌機始祖。
原本時空裏,在1980年代的最後一年,任天堂推出了第一代便攜式掌上游戲機——gaboy即gb,其擁有三個改版機型,分別爲小尺寸的gbp,加入背光功能的gbl,以及彩色的gbc。截止到2003年,gb全球累計銷量12億臺,是2004年以前銷量最高的遊戲機。
實際上boy的主機技術參數方面,並非如何地高不可攀,其cpu是改進型的z80,內存爲kb,加上由2音矩形波、1音任意波、1音雜波組成的4聲道立體聲,245英吋反射式點陣型液晶屏幕,而該平臺上最暢銷的遊戲便是銷售了3000多萬套的《俄羅斯方塊》。
日本的電子娛樂產品往往有個特點,研發廠商並不一定熱衷於最新的技術,而是青睞成本和成熟度兩者之間平衡點最好的技術,其中起決定作用的是研發人員的創意,能夠想到將這些東西捏合到一起成爲吸引人的產品,比如gaboy的前代機種,只能搭配一種特定遊戲的ga≈h便是一個例子。
任天堂從1979年開始設計概念來自於橫井軍平的手提攜帶型裝置ga≈h,正好趕上sharp即夏普和casio即卡西歐,爲了爭奪電子計算器的市場,所進行的激烈價格戰,最終導致日本國內液晶顯示屏生產過剩,從而任天堂便撿了一個成本上的大便宜,最後在日本銷售了1200多萬臺,全球則超過了4300萬臺ga≈h。
不過,這種研發思路也會因爲技術門檻過低,遭遇創意被剽竊的無奈。