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但目前能進行到的程度,只有僵硬的畫面和人物的動作。
還不能達到,宛若真實世界一樣的逼真感,而這也是遊戲倉中,最重要的一個環節。
團隊中的人不再是之前RPG遊戲的那羣人,已經全都換成了《天夢》的研發團隊,人數遠比之前Compagnon的團隊多得多。
他們聽着婁危點出的幾個目前設計上的問題,面色也帶着遲遲沒有進展的憂慮。
遊戲倉的設計,已經不僅僅是一款遊戲設計了,它兼容了遊戲、人體腦神經、以及催眠幾個部分。
其中一位設計部的員工深吸口氣:“婁總,操控人體感官的神經分佈在不同位置,如果想要在遊戲中也能清晰感受到不同的觸感,那要通過外界的影響,對人腦進行衝擊。可我們目前就是對人腦催眠,使玩家能夠放鬆神經進入遊戲中,如果進行外界衝擊,玩家又會甦醒。”設計人員苦惱地撓撓頭:“我們現在只能保證玩家越陷入深度睡眠,看到的鏡像越真實,如果將其處於瀕臨甦醒的階段,腦中的遊戲場景將會崩塌。”
婁危想了想:“如果先讓玩家進入清醒夢呢?”
設計組的人互相對視一眼,齊齊點頭:“我覺得很行。”
清醒夢,能讓玩家在做夢的時候,也具有和正常時期同樣的感應能力。
如果是普通的做夢程度,玩家即便進入遊戲世界,也很容易因爲外界的影響而甦醒,而且反應會變得遲鈍。