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策劃的工作在外行人看來似乎很簡單,門檻很低,但實際上,策劃是決定一款遊戲上限的重要因素。
一個成熟的策劃,首先能夠讓遊戲好玩兒,然後可以想辦法讓遊戲掙錢,且會協調程序和美工,在交流時能夠把需要體現的遊戲邏輯,輕易的傳達給他們,儘可能在不破壞美術程序自主性的情況下,表達出遊戲性,再做出最有利於項目上限的決策。
這三種專業人士,在行業裏但凡有點成績,便會成爲炙手可熱的人物。
紀然作爲一個幾乎沒有從業經驗的‘外人’,幾乎不可能聘請到資深的策劃美工程序的,即便他可以給出遠超行情的工資也是如此。
因爲遊戲開發百分之九十九都是繁重的工作,很難有太多樂趣。
資深的策劃美工,除了會看薪資待遇之外,也會考慮項目的成功可能性,畢竟遊戲屬於高風險行業。
不過如果紀然真的願意死命砸錢,聘請一個靠譜的製作人也行,這樣就可以讓製作人去找主程,主程找主策,主策找主美,然後他們再各自去找員工,這樣便能基本保證團隊成型。
可是據紀然所知,一個好的製作人基本上是招聘不到的,因爲一個優秀的製作人,手頭上應該有好幾個項目原型,在業內有豐富的人脈,清楚自己擅長做什麼類型的項目,只要條件成熟,能夠在一個月內把團隊組建起來,而有這樣水平的製作人,基本都去拉投資創業了,不會屈居人下。
基於此,紀然只能自己想辦法去聘請資深的從業人員。