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在遊戲玩家看來,遊戲還能這樣搞?
而且那種驚豔不光是讓遊戲玩家感覺驚豔那種。
同時也讓遊戲開發者驚豔,
遊戲還能這麼設計?
甚至於還讓遊戲引擎廠商驚豔。
我們搞出來的遊戲引擎還能設計出這麼牛的作品?
也正是因爲如此,後世很多unity教程都喜歡拿《紀念碑谷》來當作教學實例用於演繹unity引擎的功能。
而利用unity開發《紀念碑谷》的教程更是能一搜搜出一堆。
林楓前世就沒少搜索這方面的內容,而重生後因爲記憶的加強對這些教程更是印象極其深刻。
《紀念碑谷》這款遊戲通過利用unity中的調整攝像機角度和3D場景的構建的功能,創造出那些看似不可能的路徑,讓遊戲角色艾達能夠在這些路徑上行走,彷彿打破了現實中的空間邏輯。