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林楓發現,遊戲中的節點設計其實打破了真實的空間邏輯,更多依賴的是攝像機的視覺反饋。
例如,當玩家調整某個角度後,兩個看似不連通的部分可能會被合併成一條路徑,此時,開發者通過節點的連接,
讓遊戲認爲這些點確實是連通的,從而讓艾達順利通過。
爲了讓艾達在這些“視覺錯覺”路徑上行走,遊戲還運用了尋路算法。
通常情況下,尋路算法會根據節點之間的連接來決定角色的行走路線。
Unity中常用的A(A-star)算法能夠幫助角色找到最短路徑,但是在《紀念碑谷》中,路徑的判斷標準不僅僅是物理空間上的距離,而是基於視覺上“看起來”可以行走的路徑。
這意味着,在《紀念碑谷》這款遊戲中的尋路算法被特殊調整過,能夠適應這種視覺與空間錯位的情況。
林楓猜測,這種特殊調整是通過在特定視角下,臨時激活或關閉某些節點連接來實現的。
當視角變化時,遊戲會實時調整節點的連接狀態,讓艾達能夠在“表面”上行走而不至於掉落。
這種設計既保留了謎題的難度,又保證了遊戲的順暢體驗。