第053章 爆款的第53天 (第1/8頁)
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對於WG資深的商務運營經理李銘來說,他經手簽下的每一款遊戲,根據具體的各部門評估分數,再經過遊戲的上線前預熱,等到了真正遊戲上線後,遊戲能夠爬到下載榜和暢銷榜的哪個範圍區間,他們心中都是有數的。
針對這些遊戲的公測預估表現,他們的運營團隊也會跟遊戲開發商做另外一筆生意——推薦買量。
所謂‘買量’也是遊戲圈子裏默認的一個術語了,意思就是通過購買流量集中投放宣傳,吸引玩家的關注和下載。
這其實也是遊戲運營推廣中的一個環節,有人或許不明白,爲什麼明明已經有了代理商和遊戲製作方的正常宣傳,還需要再去額外買量。
但就以WG平臺和《一念仙魔》、《廢土》簽訂的合約來舉例,代理商WG平臺已經付出了他們的推廣宣傳資源,而《一念仙魔》的初始評級是C+——雖然人人都知道,如果投入大量的宣傳、曝光來強捧,《一念仙魔》必然能夠得到超出C+評級的成績,但是WG平臺的投入產出比來考慮,他們分明可以將這些資源、曝光投入給所有人都更加看好的《廢土》,在這樣的情況下,他們又爲什麼要無效地額外爲《一念仙魔》付出呢?
作爲一個平臺,他們有自己的明確規劃,C+的遊戲就是匹配C+的預熱運營宣傳資源。
如果製作方想要更好地宣傳遊戲,賭一賭能不能拿到更好的成績的話,就需要額外再付費來購買流量更大的廣告位。
當然,這種廣告位的購買並不僅限於WG平臺,還會在微博、某音、WG直播等等流量平臺。
唯一的目的就是通過短期、集中、海量的曝光,讓更多人反覆地看到這款遊戲,從而對這款遊戲產生興趣並下載。
隨着如今國內遊戲市場的飽和、亂戰,買量和實際吸引到玩家的比例越來越大,曾經三五塊錢的付出就能吸引到1個真實的新增玩家,現在1個新增用戶下載量的引流成本已經達到了將近20元,更不必說這還只是獲取新增玩家的平均成本,如果想要獲得激活、註冊、留存的充值用戶,這背後的買量成本折算還要更搞出至少十倍。