第067章 爆款的第67天 (第2/9頁)
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主要是剛入職沒多久,忍不住想要炫個技,其實他也知道,特效搞那麼長不合適,但他又確實有點看不過邱博宇恨不得一點兒特效都不加的想法,於是雙方之間總是時不時地要互相嗶嗶兩句,就想着能夠徹底說服對方聽着自己的。
裴殊聽了之後,點了點頭,對邱博宇的做法表示了肯定。
就像是邱博宇所說的一樣,酷炫的技能特效,初次看到的時候確實會爲它感到驚豔,但是玩家在遊戲內的戰鬥是一個非常機械且漫長的過程,戰鬥的節奏和設計一定要好,至少要讓玩家感到爽快而不是拖沓。
目前的手機遊戲,只要是回合制的,基本都接入了自動戰鬥和遊戲加速功能,等到玩家真的開始進入到關卡推圖階段,戰鬥恨不得用外掛一下開到25倍速,這種情況下,誰想看到慢吞吞的一個技能大招呢?
這是再酷炫也沒有什麼用處的。
當然,說是這麼說,這種大招的特效也不可能真的徹底都不做,只是作爲主導位置的主策劃,心中必須對這種特效的控制要有一個明確的感知,例如大招特效表現控制在X秒以內普通攻擊是否需要特效表現等等。
只有主策劃心中堅定,才能夠穩住整個項目的局面。
不止是在美術表現這件事情上,還有遊戲的劇情表現、從遊戲核心玩法、功能拆分出去給到下面其他策劃進行子系統的構架等等,這些事情,看似可以羣策羣力,實際上必須要有一個主心骨在。
如果沒有一個主心骨,那麼A美術覺得我的畫風適合遊戲,B美術覺得我做得比較出色,包括劇情、數值、關卡等等,每個人都有每個人的想法,最終的結果就是許多項目組成員都在爲了誰的做法更合適而在爭執討論,以至於項目很有可能因爲各種爭論而難以推進。