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作爲一個遊戲製作人,上杉宗秀和大部分同行一樣,在閒暇時間都會去玩大量的遊戲以填充自己的靈感,如果遇到有什麼特別厲害的設定,系統,或者點子,他都會一一記錄下來,也許在某些情況下,這些東西就會給自己的提供新的靈感,也許這些東西略一變通就能用在自己的新遊戲上也說不定。
就好比這次,當上杉宗秀準備做MOBA之後,在設定背景企劃框架的時候,腦袋裏第一個冒出來的就是守王先鋒中關於英雄的設定。
要說對於一款MOBA遊戲來講,英雄的故事背景並不是主體,就像守王先鋒裏,英雄的設定和故事交代也只存在角色的對話和互動之中,看起來似乎對遊戲本身並沒有什麼影響,似乎可有可無。
但,恰恰相反。
上杉宗秀認爲守王先鋒之所以成功,除了遊戲本身以外,遊戲內角色的高辨識度,以及英雄與英雄之間的互動,還有那CG級別的角色個人動畫短篇,纔是遊戲能夠產生爆發性人氣增長的核心。
之前說手遊的時候說過,玩家對角色的認同感是非常重要的,而這些細節和設定都有一個共同的點,那就是可以讓玩家在短時間能就對遊戲的角色產生了較高的認同感。
隨着遊戲的大火,什麼島田家的男人,隨緣的半藏,抽菸的天使,還有,午時已到,天降正義,等等等等,這些都是能夠讓玩家即便不玩遊戲了,也依舊印象深刻的梗與臺詞。
這一點,無論是刀塔,還是英雄聯萌在遊戲本身的層面上做的都要差一些。
如果只在遊戲內,通過遊玩的方式,不去翻官方給出的晦澀難懂的設定,以及視頻網站上大量的玩家們的二次創作視頻,你幾乎很難通過遊戲本身去了解角色,以及背景故事。
倒不是說這兩款遊戲的製作人不知道如何在遊戲中添加這些內容,而是因爲這兩款遊戲實在是太大了,英雄太多,運營時間也太長了,等他們意識到這一點的時候,已經很難通過遊戲本身的更新來做到這些了。