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因此只能是利用外部的力量,去搞什么英雄联萌宇宙,搞一些CG动画之类的,但由于英雄实在是太多,最开始的设定也是乱的一匹,因此在很多情况下,这些英雄的背景介绍都是单独的,很少与其他英雄互动。
当然,由于这两款巨无霸游戏的运营时间都很长,英雄在玩家长期使用的过程中已经产生了相当大的用户粘度,就算不知道背景,只看原画,玩个几十上百把的,那自然还是有感情的。
而且在后期还有大量的粉丝,玩家进行二次创作,所以在这两款游戏里,这个问题并不是很严重。
但是,如果你要做一个新的企划,那么这一点是必须被注意的,很多新的MOBA游戏都在这个上面吃了亏,上杉宗秀见过太多太多,将英雄立绘做的华丽无比,但是介绍却只有一段文字的MOBA游戏了。
因此在设计的最开始,上杉宗秀就会特别注意英雄的背景设定,技能设定,以及大的世界观搭建,在上杉宗秀的计划中,最初登陆的英雄不必多,但一定要精,要有特色,而且最好要有极高的识别度。
最后,每一个英雄的技能设计都要和英雄本身的设定挂上钩,并且游戏无论是敌我双方的英雄,在泉水,以及击杀,被击杀,丝血逃跑,丝血反杀等各种情况都会有相应的语音互动。
放大招的时候,也会有一定的几率触发像天降正义之类的大招台词,这个时候如果再来一个大招击杀台词,那可真是爽到爆炸。
相信这些内容,这些细节应该能够让玩家快速的了解游戏的英雄以及背景故事,同时一些CP组合或者恩怨情仇,大招的台词等待,也势必能够让玩家们津津乐道口口相传,这些对于游戏未来的推广都有极大的好处。
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在确定了英雄的设定之后,上杉宗秀接下来要做的就是整个企划的框架搭建了。