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你可以说刀塔2的操作比较强,更具有竞技性,没人会反驳,但你同样无法否认刀塔的玩家数低于英雄联萌的事实, 你也可以说王者农药是小学生游戏,完全没有操作,完全没有运营,但你无法否认,这款游戏在移动端口已经站稳了脚跟,玩家数量也已经接近甚至超越了他的模仿着。
换句话说,MOBA游戏每一次操作的降级,都是牺牲了所谓竞技性来换取了娱乐性,而每一次降级之所以有效,则是因为强竞技性,高难度,的竞技游戏的参与者,或者说能从高难度游戏中获得乐趣的人,永远只是属于少部分操作最6最顶尖的那一群人。
而大多数人其实都是手残党,是观众,是玩家,而不是选手,随着现在的游戏越来越多,玩家们也耐心也越来越低,很少有玩家能够有耐心去学习一大堆复杂的专业术语,去了解战术,了解打发,他们仅仅是想要娱乐一下,发泄一下而已。
这并非是上杉宗秀的臆想,举个栗子。
英雄联萌的成功很大程度就是做了一次完美的有效的减法,为了做到娱乐性,降低门槛吸引到更多的玩家,英雄联萌可不仅仅只是取消了反补那么简单。
首先,在英雄联萌里,英雄的定位,更加明确清晰,在进入游戏,甚至还没进入战场在花钱买英雄的时候,你就知道这个英雄是上单还是打野,是中单法师还是辅助,又或者是可以力挽狂澜的ADC。
你不用再去研究那么多,系统直接告诉你这个英雄的定位,甚至会告诉你英雄的连招,玩法,而这样的定位也能让玩家快速的精通一个位置,而且只要你精通了任意一个位置,你就能够打好比赛。
同时,在英雄联萌里还取消了死亡扣钱的机制,降低了玩家受挫感,也在一定程度上降低了前期复活的时间,因此哪怕你前期送成狗,你仍然可以慢慢地成长一些,只要队友不崩,你仍然有集合发育。
除此以外,英雄联萌还大量地削减了主动使用的物品,添加了智能施法,降低了玩家释放技能的难度,添加了召唤师技能,让玩家可以快速的回城,添加了推荐出装,让玩家拿到新英雄之后不至于一脸懵逼不知道出什么,至于后来辅助里那一堆有的没的功能就更夸张了。
这一系列的减法,最终达成了一个大的目的,那就是节奏的变化,在这里,你不在需要去出那些隐刀,笛子,紫苑,晕锤,黑黄,羊刀这些克制与反克制斗智的装备。