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上杉宗秀对这款游戏画面的要求不是华丽,不是高画质,而是要简洁明朗,识别度高,要能够适应手机屏幕的大小,场景里的东西越多,越复杂,就约会干扰玩家的视线。
这些东西如果在PC端口自然是没问题的,在大屏幕上,只要机能能承受,在复杂的场景都能接受,但是手机端就不行了,毕竟屏幕就那么大嘛。
所以刚刚成立起来来的游戏引擎工作室,他们的第一个工作内容就是在现有的引擎做减法,快速搞定一个能够使用的,MOBA游戏的引擎。
此外上杉宗秀还画了一张游戏内的简易地图设计交给了飞鹰工作室的主美,八神光,让她先照着这个简易化将整个游戏的重中之重,也就是战场给先做出来,然后在进行建模贴图,增加物件。
关于游戏的地图,依然是5V5,依然是对角线两座高地,从高地延伸出三条兵线,中间河道相隔,河道两侧一个大BOSS一个小BOSS,兵线和河道之间是四个野区。
也许这个设计初稿,和英雄联萌的初稿可能都没啥太大差别,上杉宗秀曾经有一段时间很认真地思考过,为什么绝大多数MOBA类游戏都会选择5V5和三条兵线这样的设计。
为什么不能搞4条线把战场做大一点,更复杂一些呢?
难道只是因为最初火起来的刀塔,选择的是5V5,三条线,后续的MOBA游戏就必须跟着这种设定走吗?
其实并不是,这个因果关系是相反的,并不是刀塔火了,所以5V5三条线才火了,而是因为刀塔碰巧选着这样一种地图逻辑方式,才得以力压同时代那么多的魔兽地图,异军突起。
在MOBA地图设计中,有一个非常重要的设计原则,那就是不能给玩家最优解,必须要给出多种选择,让玩家自己去配合,去探索,去想,才行。