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“這樣那樣的成長還有很多,篇幅有限,我也不想詳細的講述。”
“後來的故事其實有一點老套,很多人都知道,慘烈的主機大戰,一款又一款的遊戲,一個又一個的開發者,一家又一家的遊戲公司,我想說的就是,儘管很多東西在這些年裏面都發生了改變,但是,有一件事,在火星娛樂,從他創建的那一天開始,到現在位置,哪怕是我已經離開了火星娛樂的管理崗位,也從來沒有變過。”
“那就是,我們開發遊戲的第一要素,永遠都是好玩。”
“爲什麼不變呢?很簡單,因爲人的娛樂天性是不會改變的,與其他媒體一樣,我們遊戲業爲了獲得成功同樣需要創造一種‘情感響應’。笑聲、恐懼、愉悅、感動、驚訝等等等等。最後,我們的產品能否引起玩家的‘共鳴’將作爲判斷產品成功與否的標準。與此同時,這也是‘度量’成功的最低線。”
“其實還有另外的一件事情沒有改變。”
“就是我們需要對遊戲中設定的挑戰以及回報對玩家產生的影響進行權衡。不同的玩家能夠接受的程度各異。一個‘重度’玩家可以接受更多的挑戰,但是一個普通玩家能夠承受的則相對較少。我們認爲開發出適合所有玩家的遊戲是火星娛樂的責任。當然,我在這裏所提到的‘所有玩家’也包括現在還不曾玩過我們遊戲的朋友。”
“說到這裏似乎有些停不下來,原本只想說有一件事沒變,結果我馬上就想出了第二件,但是第二件還沒說完,第三件又從我的腦海裏面蹦了出來。”
“那就說說第三件不變的。”
“第三種不會改變的就是創意的‘重要性’。當然,這也包括爲已有的遊戲提供一個新的開發思路。但是,最難能可貴的就是能夠提出一個全新的遊戲創意。我確信,在今天的臺下的聽衆中就有這樣的天才。我們遊戲產業需要的就是這種天才!”